前言:这两天陆续收到的一些材料中,都有提及到VR/AR产业,所以趁着周末,我也把一些材料好好整理了下,发现的确行业的一些拐点有出现,这值得重视,所以今天就和大家分享下关于VR/AR产业的情况。
本篇目录
1.来龙去脉
2.VR/AR 究竟是什么?
3.行业现状
4.产业链
5.相关上市公司
6.使用须知
一,来龙去脉
说到VR/AR产业,也是提出很多年,当年的安卓手机老大HTC甚至不惜全面转型(手机销量差也是一部分的原因),但这些年下来真的就是不温不火。
其实之前我自己对于VR/AR产业的应用是不大看好的,因为目前已知的就是一些纯娱乐内容,而这些要想做大还有很多的不确定性,但是通过整理,我发现也是自己的眼界小了。
二,VR/AR 究竟是什么?
简而言之,虚拟现实(VR)是虚拟场景的封闭式体验,而增强现实(AR)体验会将数字元素叠加到现实世界的对象和背景上。混合现实(MR)可以说是升级版的 AR,能够实现虚实场景的结合,和AR 的区别就是对虚拟图像的真实感做严格的要求,因此是 AR 的一种类别。VR 和 AR 统称XR。
AR 和VR 区别主要体现在三方面:
1)设备区别:鉴于 VR 是纯虚拟场景,VR 装备多配有位置追踪器、数据手套、动作捕捉系统、数据头盔等,用于用户与虚拟场景的互动。而 AR 是虚拟与实景的结合,所以设备一般都配有 3D 摄像头,严格来说,只要安装了AR 软件,智能手机等带摄像头的产品都可以进行AR 体验。
2)技术区别:VR 的核心是 graphics 的各项技术的发挥,目前在游戏领域应用最广,最为关注的是沉浸感,对GPU 性能要求较高。AR 则强调复原人类的视觉功能,应用了很多 computer vision 的技术对真实场景进行 3D 建模再处理,重视CPU 的处理能力。
3)应用场景不同:VR 的虚拟现实特性使其具有沉浸感和私密性,决定了其在游戏、娱乐以及教育社交等领域会有天然优势,而 AR 的增强现实特性决定了其更偏向于与现实交互,适用于生活、工作、生产等领域。
三,行业现状
2020 年疫情推动居家需求,以 Oculus 为代表的 VR 产品需求增长强劲,用户基数增加以及众多开发者的加入,使 VR 行业明显提速。而随着 AR 光学技术不断取得突破,行业也迎来了新的拐点。
1.出货量明显加速增长
从终端设备出货量看,2020 年行业总体出货量增长较为显著,市场反响持续升温,已进入产业化放量增长阶段。DC 数据显示,未来三年行业复合增长率超过 80%,不同终端形态互通性增强。根据测算,全球 VR/AR 市场规模接近千亿,AR 与内容应用成为首要增长点,预计 2024 年将达到近 5000 亿元。
Steam 及 Quest 等 VR 平台应用内容生态逐步完善。目前 Steam 平台已有超过 4000 个 VR 商品,2020 年 Steam 平台新增 VR 用户 170万,相关收入同比增长 71%。Steam 平台的月连接 VR 设备数量不断创新高,Oculus 已占据半壁江山。
2.内容移植难度降低,吸引更多开发者入场。
微软和 Oculus 已开始推广并开放了自己平台的 OpenXR 接口,Steam VR 21 年 2 月 25 日更新版本正式支持 OpenXR。该标准目前已有超过 40 家硬件厂商和游戏平台加入,将会进一步扩大 XR 市场前景和商业空间。
3.市场情绪上升,投融资规模稳步提升
2020 年 VR/AR 投融资规模继续上升,海外投资规模提升显著。由于 VR/AR 行业多数企业尚处于中早期创业阶段,极大依赖外部融资和并购进行研发活动,投融资仍是行业景气度重要的衡量指标。
从规模上看,2020年 VR/AR 投融资规模达到 244 亿元,投融资并购发生 219 起,实现连续三年上涨。从环节上看,硬件和应用仍是重点环节。值得一提的是,2020 年和 2019 年的融资并购案例中,AR 眼镜领域的并购金额居于首位。
4.海外巨头 VR/AR 持续布局,国内厂商处于探索阶段
国内外龙头厂商持续布局 VR/AR 行业,近年来均加大研发和并购活动,在技术方向和品类上各有侧重。其中 Facebook 以 Oculus 系列产品为切入持续建设 VR 产品及生态,微软以 Hololens 为切入打磨 B 端 MR 产品及生态,苹果已申请大量专利并即将发布新品,谷歌持续完善消费级 AR 产品与生态,华为侧重底层技术布局并陆续推出产品。
5.5G为虚拟现实的服务环节提供了基础设施支撑。
2020 年 5G 建设进程大幅提升,5G 时代网络主打超高速、低延时、海量连接、泛在网、低功耗,能在节省能源、降低成本的同时提高系统容量和大规模设备连接能力。
四,产业链
VR/AR 产业链较长,包括硬件、软件、内容、应用和服务四个环节,其中硬件环节包括各种零部件和整机的创造、生产和销售,软件主要指各种操作系统、应用和工具软件等,内容包括内容制造和分发两个环节,应用则分为消费侧和企业侧,服务属于支持环节,主要是云服务和通信网络。
1.VR产业链
VR 产品就硬件产业链而言,包括产品形态、处理器、显示、光学、追踪定位、操作系统等方面。就形态而言,VR 可分为一体机和非一体式(PC/手机),目前大部分高端的 VR 设备以一体式VR 为主。
1)芯片
目前 VR 处理器分为手机芯片和专用芯片,目前大陆产的VR 芯片较少,2017 年全志科技发布首个专用 VR 芯片 VR9。
2)屏幕
屏幕是决定沉浸体验最重要的决定因素之一,目前主流为 Fast LCD 与AMOLED 技术。目前主流的 VR 屏幕均以FAST-LCD 屏幕为主。仅 2018 年,京东方VR 专用显示模组出货量就达 100 万片,涉及 VR 整机产品已超 20 款,包括 Oculus 和华为 VR。
3)光学
VR 产品的光学主要包括视场角和光学方案两块。市面上光学方案包括非球面透镜和菲涅尔透镜,目前菲涅尔透镜是主流。但菲涅尔透镜精度较差,成像效果一般,非球面镜头成像效果较好,但镜片厚重量大。2019年华为推出超短焦方案(Pancake),对此有大幅改善。
4)定位技术
追踪定位方案主要是为了在虚拟场景里的空间定位,以实现更多的人机交互。 VR 的定位技术在实现上主要分为两类,即“outside-in”和“inside-out”,后者则更方面,目前 inside-out 是主流定位方案。
VR 内的场景交互涉及到自由度 DoF,主要是对物体的运动方式的追踪,自由度分为 3DoF 和 6DoF。
2.AR产业链
AR 领域在技术上需要从0 到1 的突破,技术实现难度总体高于 VR,AR 终端的硬件部分主要由处理器、光学组件、摄像头和传感器、存储器几部分构成。由于需要透视,近眼显示技术是目前主要难点,因此光学显示在 AR 终端成本中占比较高。
1)光学显示系统
AR 设备的光学显示系统通常由微型显示屏和光学元件组成。目前 AR 设备中多种显示屏幕共存。Micro-LED 由于具有高亮度、低延时、低功耗等优点将成为 AR 眼镜微显示器件的最优选择。
AR 的光机设计是当前的难点之一,在各种光学参数存在冲突的情况下做出取舍,是目前 AR 光机的重要挑战。三种光波导方案中,几何光波导的局限在于良率不高,量产性不强,全息光波导则受全息体光栅材料制备复杂所限制。而表面浮雕光栅波导显示效果好,量产可能性高,发展潜力也最大,未来很可能成为 AR 光学显示主流方案。目前国内水晶光电、舜宇光学科技和歌尔股份在光波导相关解决方案上有布局。
2)感知交互
SLAM(Simultaneous localization and mapping,同步定位与建图)技术近几年开始成熟,并被用于 VR/AR等消费者产品的追踪定位。SLAM 的数据来源是传感器,传感器的质量对于 SLAM 的效果影响很大。
SLAM 是 AR 必备的核心技术,SLAM 数据来自于多个传感器的融合,以 Facebook 的 Oculus Insight 系统为例,硬件架构包括三种传感器:IMU,摄像头和红外 LED,多个传感器需要精密的校准和调整,直接关系到算法的准确性。
3.基础设施建设
在接入网方面,5G、Wi-Fi6、10G PON 有望在五年内成为面向虚拟现实业务的主流传输技术。值得一提的是,本地 VR 受到用户体验与终端成本的制约,Cloud VR 能够解决主要痛点。
五,相关上市公司
因为平台规则的关系,具体的个股我不可以进行分享,所以大家可以自己找一下,或者实在找不到的,,头条/腾讯/百度/搜狐等:概念爱好者。
后记
以上是我自己研究的方向和思路,也就是和大家一起分享下。
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